Das Wichtigste in Kürze
- Planspiel für Gruppenführer: Nachts steigt Rauch aus dem Lichtschacht eines Mehrfamilienhauses, die Kellertür ist heiß, der Hausmeister wird vermisst. Du führst die Gruppe des ersten Löschfahrzeugs.
- Dieses Planspiel kommt ohne Lageplan aus: Du arbeitest mit einem Schnittbild des Hauses, erkundest, gibst bis zu zehn Befehle aus einem großen Katalog und reagierst auf eine neue Lage.
- Thema ist der unterventilierte Brand: Was passiert, wenn du die Kellertür öffnest oder lüftest, bevor ein Rohr bereit ist?
- Am Ende bekommst du Prozent und zu jeder Entscheidung eine Rückmeldung mit Verweis auf die passende Seite, auch als PDF.
- Es ist eine Übung ohne Anmeldung. Das Ergebnis bleibt auf deinem Gerät.
Planspiel: Kellerbrand im Mehrfamilienhaus: Erkunden, Tür kontrolliert öffnen, Treppenraum schützen, Befehle geben. Mit Schnittbild und Alarmdepesche. Das Planspiel läuft direkt im Browser, ohne Anmeldung.
Worum geht es?
- Die Lage: In einem Mehrfamilienhaus mit sechs Parteien brennt ein Mieterkeller. Aus dem Lichtschacht quillt gelbgrauer Rauch in Schüben, die Kellertür zum Treppenraum ist geschlossen und heiß. Der Hausmeister ist seit einer Viertelstunde im Keller und kam nicht zurück.
- Deine Aufgabe: Du entscheidest, was du erkundest und welche Befehle du in welcher Reihenfolge gibst. Du sicherst den Treppenraum, suchst den Hausmeister und schützt die Bewohner in den oberen Geschossen.
- Es gibt mehrere gute Lösungen. Bewertet werden Regeln wie Sicherheitstrupp vor dem Vorgehen, Öffnungen nur bei bereitem Rohr und Treppenraum rauchfrei halten.
Das übst du
- Zeichen eines unterventilierten Brandes lesen: Heiße, geschlossene Tür, rußgeschwärztes Fenster, gelbgrauer Rauch in Schüben, Rauch wird an der Tür wieder eingesogen.
- Zuluft kontrollieren: Jede Öffnung bringt Luft an den Brand und kann Backdraft oder Durchzündung auslösen. Die Tür öffnest du kontrolliert und erst mit bereitem Rohr.
- Reihenfolge der Belüftung: Erst Abluftöffnung, dann Lüfter, und erst nach der Brandbekämpfung.
Vorher lesen
- Unterventilierte Brände und Strömungspfad und Belüftung
- Innenangriff und Vorgehen im Rauch
- Belüftungsgeräte und B:Gebäude groß
- FwDV 3 und der Lernpfad Gruppenführer
So läuft das Planspiel
- Alarm und Lage: Alarmdepesche, Funksprüche und das Schnittbild des Hauses.
- Erkundung: Du stellst wenige Fragen und bekommst sofort die Antwort, wie im Einsatz. Wähle die Fragen mit Bedacht. Nebensächliches kostet dich eine Frage und Punkte.
- Lagemeldung: Du meldest der Leitstelle, was passiert ist, wie die Lage ist und was du brauchst.
- Befehle: Du tippst Maßnahmen an, sie werden in eine Reihenfolge eingereiht, die du ändern kannst. Optional legst du die Einheit fest.
- Eine Lage später: Die Lage entwickelt sich. Neue Funksprüche zeigen, was deine Entscheidungen bewirkt haben.
- Neue Befehle: Du reagierst mit einer zweiten, kurzen Befehlsrunde.
- Auswertung: Ergebnis in Prozent, deine Befehle und zu jeder Regel eine Begründung. Danach kannst du das Ergebnis als PDF speichern.
- Wenn du das Fenster schließt, merkt sich dein Gerät den Stand. Beim nächsten Mal kannst du weiterspielen.
Was heißt das für dich?
- Mach das Planspiel mehrmals und probiere andere Lösungen aus.
- Maßgeblich sind die Vorgaben deiner Wehr und die Weisungen der Einsatzleitung. Ort, Haus und Personen im Planspiel sind erfunden. Die Handgriffe übst du praktisch in der Wache. Siehe Unterventilierte Brände und Innenangriff.
- Alarmierung
- B:Gebäude groß, LF 10, HLF 20, DLK, ELW 1, RTW (HLF und DLK in etwa acht Minuten)
- Lage
- Kellerbrand, Rauch aus dem Lichtschacht, Kellertür geschlossen und heiß, Hausmeister vermisst, Treppenraum leicht verraucht
- Deine Rolle
- Gruppenführer auf dem ersten Löschfahrzeug
- Besonderheit
- ohne Lageplan, mit Schnittbild; unterventilierter Brand
- Auswertung
- Regeln mit Prozent, kritische Fehler begrenzen das Ergebnis